Prinsip K3 dalam penggunaan komputer

Prinsip kesehatan dan keselamatan kerja

Dalam dunia industri atau perkantoran besar yang menggunakan komputer dalam jumlah yang banyak, kesehatan dan keselamatan kerja tentu menjadi faktor yang sangat penting. Seorang yang sehari-hari menggunakan komputer baik untuk pekerjaan, pendidikan, ataupun hobi tetap harus memperhatikan prinsip-prinsip kesehatan agar terhindar dari berbagai gangguan kesehatan.

Gangguan kesehatan yang mungkin muncul akibat penggunaan komputer adalah:
1. Gangguan pada mata
2. Gangguan pada kepala
3. Gangguan pada tangan
4. Gangguan pada badan

Satu peralatan komputer yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan adalah monitor. Seperti kita ketahui, layar monitor memancarkan radiasi atau pemancaran partikel-partikel elementer dan energi radiasi.

Radiasi yang dipancarkan monitor komputer antara lain berupa:

1. sinar-X
2. sinar ultraviolet
3. gelombang mikro
4. radiasi elektromagnetik frekuensi sangat rendah

Selain radiasi yang ditimbulkan oleh monitor komputer, kita perlu memperhatikan pula faktor-faktor lain yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan, yaitu posisi tubuh, posisi peralatan, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan (suhu, kualitas udara dan gangguan suara).

Dengan posisi tubuh yang rileks, kita dapat bekerja secara efektif dan kesehatan kita pun akan terjaga. Ilmu yang mempelajari bagaimana mengatur posisi duduk yang baik dan benar di depan komputer disebut ergonomi.

Dipublikasi di Pembelajaran TIK | Meninggalkan komentar

Pengenalan Komputer

Pengertian dari Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.

  1. Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain.
  2. Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas computer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama,  yaitu ;
  • Control  Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
  • Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).
  1. Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini  terbagi atas dua macam, yaitu ;
  • Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatanyang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik.
  • Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer.  Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.

4.  Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk  menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak  yang lainnya. 

Dipublikasi di Pembelajaran TIK | Meninggalkan komentar

Pengenalan E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

Pembelajaran jarak jauh. 

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Surabaya, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.  Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas/sekolah, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

Pembelajaran formal vs. informal 

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

 

Dipublikasi di Wawasan Teknologi | Meninggalkan komentar

Tips Memilih Komputer : Antara Netbook, Notebook dan Desktop PC

Sekarang banyaknya  sekali  berbagai  pilihan bentuk dan jenis komputer tersedia, mulai  dari harga yang relatif terjangkau hingga harga yang mahal. Banyaknya variasi ini disatu sisi menguntungkan karena memberikan banyak pilihan namun disisi lain bisa membuat para  pengguna akhir atau pembeli kebingungan menentukan jenis komputer yang paling tepat yang  bisa digunakan.
Secara umum ada 3 varian komputer untuk bekerja yang umum digunakan, yaitu Desktop PC, Notebook dan Netbook. Desktop PC, sesuai namanya adalah perangkat komputer yang terdiri dari CPU (Central Processing Unit), monitor dan pheriperal lainnya. Desktop PC mudah dijumpai diberbagai perkantoran, kampus, warnet maupun rumah. Meski monitornya bisa berbentuk monitor CRT maupun LCD, desktop PC mudah dikenali karena CPU dan monitornya terpisah. Desktop PC biasa disebut sebagai PC biasa.

Desktop PC
Notebook lebih dikenal sebagai laptop. Keuntungan  utama dari Notebook adalah sifatnya yang mobile dan mudah dibawa. Sebagian Notebook juga memiliki kemampuan komputasi yang tinggi sehingga menjadi pengganti desktop PC yang bisa diandalkan. Sayangnya, harga Notebook relatif tinggi dan memiliki keterbatasan jumlah maksimal perangkat yang bisa ditambahkan. Sebagai contoh, desktop PC dapat memuat hingga 3 keping memori (RAM, Random Access Memory) namun sebagian besar laptop hanya menyediakan 1 atau paling banyak 2 buah slot untuk memori.

Notebook/Laptop
Netbook merupakan generasi terbaru dari Notebook namun berukuran lebih kecil dan umumnya memiliki daya komputasi lebih rendah daripada Notebook. Jika layar LCD pada Notebook rata-rata berukuran antara 12″-14″, layar Netbook umumnya berukuran 8″-10″. Netbook lebih ringan dan dan mudah dibawa karena bentuknya kecil dan tipis. Harga Netbook lebih murah dari Notebook karena spesifikasi Netbook lebih rendah. Selain spesifikasi yang lebih rendah, harga Netbook lebih rendah karena tidak menyertakan beberapa pheriperal yang umumnya disertakan pada Notebook, misalnya optical drive (CD/DVD ROM/RW).

Netbook
Ketika kita akan membeli komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan. Berikut ini adalah beberapa pertimbangan memilih tipe komputer yang paling tepat untuk kebutuhan :
1.    Mobilitas. JIka anda lebih banyak menggunakan komputer secara mobile, pilih Notebook atau Netbook. Desktop PC bisa dipilih jika komputer lebih banyak digunakan dimeja kerja yang tidak/jarang berpindah-pindah
2.     Harga. Jika anda peduli  pada harga, pilih Desktop PC atau Netbook. Untuk harga yang sama, spesifikasi desktop PC jauh lebih tinggi dibandingkan Notebook atau Netbook. Desktop PC juga memiliki keunggulan dalam hal penambahan komponen baru atau penggantian komponen tertentu
3.    Fungsionalitas.  Jika anda menggunakan komputer hanya untuk browsing, chatting, menulis dan bekerja dengan aplikasi perkantoran (pengolah kata, spreadsheet dan presentation), pilihlah Netbook. Netbook juga bisa dipilih jika anda berniat membekali anak anda dengan komputer yang ringan baik dari sisi berat, harga maupun aplikasi yang digunakan. Netbook cocok digunakan untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah yang memerlukan computer.  Jika anda pengguna aplikasi kelas berat semacam edit gambar, mult imedia atau programming, gunakan Desktop PC atau Notebook. Jangan memilih Netbook karena spesifikasi Netbook diperuntukkan untuk aplikasi ringan seperti pengolah kata, browser dan messenger Dalam bahasa marketing, Notebook dan Desktop PC diperuntukkan bagi content maker (pencipta aplikasi) sedangkan Netbook diperuntukkan bagi  content user  (pengguna aplikasi), meski demikian hal ini tidak sepenuhnya tepat karena para pengguna games tentu lebih memilih Notebook atau Desktop PC dibandingkan Netbook
4.    Penempatan. Netbook atau Notebook cocok digunakan untuk tempat yang ringkas dan digunakan hanya pada waktu tertentu sedangkan Desktop PC lebih tepat digunakan untuk workstation yang sifatnya menetap. Karena ukurannya yang  compact, Notebook dan Netbook membuat meja kerja tampak lebih rapi
5.    Upgrading & Kelengkapan. Desktop PC relatif lebih mudah diupgrade dan ditingkatkan kemampuannya dibandingkan Netbook maupun Notebook. Karena ukurannya yang kecil dan compact, penggantian komponen tertentu pada Notebook maupun Netbook memerlukan pheriperal khusus dan terbatas pada beberapa komponen tambahan saja

Setyo Wirawan (11431)

Dipublikasi di Wawasan Teknologi | Meninggalkan komentar

Teknologi Seluler CDMA dan GSM

Oleh Deris Stiawan, S.Kom.,M.T.
Talk Show Computer Easy di Radio SONORA FM
Kerjasama Radio SONORA FM, dan PT. Elex Media Komputindo
13 Desember 2003

Sejarah Teknologi mobile

Di  Indonesia,  liberalisasi  bisnis  seluler  dimulai  sejak  tahun  1995,  saat  pemerintah  mulai membuka  kesempatan  kepada  swasta  untuk  berbisnis  telepon  seluler  dengan  cara  kompetisi penuh. Bisa diperhatikan, bagaimana  ketika  teknologi GSM  (global  system  for mobile) datang dan  menggantikan  teknologi  seluler  generasi  pertama  yang  sudah  masuk  sebelumnya  ke Indonesia seperti NMT (nordic mobile telephone) dan AMPS (advance mobile phone system). Ketika di tahun 1980-an,  teknologi Global System for Mobile Communication (GSM) datang ke Indonesia,  maka  para  operator  pemakai  teknologi  AMPS  (Advanced  Mobile   Phone  System) menghilang.  Lalu,  muncul  Satelindo  sebagai  pemenang,  yang  kemudian   disusul    oleh Telkomsel. Dan pada akhirnya teknologi GSM lebih unggul dan perkembang bak jamur di musin hujan,  ini  dikarenakan  kapasitas  jaringan  lebih  tinggi, karena  efisiensi  di  spektrum  frekuensi dari pada teknologi NMT dan AMPS.

Sekarang,  dalam  kurun  waktu  hampir  satu  dekade,  teknologi  GSM  telah  menguasai  pasar dengan jumlah pelanggan lebih dari jumlah pelanggan telepon tetap. Di  Indonesia,  liberalisasi  bisnis  seluler  dimulai  sejak  tahun  1995,  saat  pemerintah  mulai membuka  kesempatan  kepada  swasta  untuk  berbisnis  telepon  seluler  dengan  cara kompetisi penuh. Bisa diperhatikan, bagaimana  ketika  teknologi GSM  (global  system  for mobile)datang dan  menggantikan  teknologi  seluler  generasi  pertama  yang  sudah  masuk  sebelumnya  ke Indonesia seperti NMT (nordic mobile telephone) dan AMPS (advance mobile phone system).

Ketika di tahun 1980-an,  teknologi Global System for Mobile Communication (GSM) datang ke Indonesia,  maka  para  operator  pemakai  teknologi  AMPS  (Advanced  Mobile   Phone  System) menghilang.  Lalu,  muncul  Satelindo  sebagai  pemenang,  yang  kemudian   disusul    oleh Telkomsel.Dan pada akhirnya teknologi GSM  lebih unggul dan perkembang bak jamur di musin hujan,  ini dikarenakan  kapasitas  jaringan  lebih  tinggi,  karena efisiensi  di  spektrum  frekuensi  dari  pada teknologi NMT dan AMPS.  Sekarang,  dalam  kurun  waktu  hampir  satu  dekade,  teknologi  GSM  telah  menguasai  pasar dengan  jumlah  pelanggan  lebih  dari  jumlah  pelanggan  telepon  tetap.  amun,  sampai  saat  ini telepon  seluler  masih  merupakan  barang  mewah,  tidak  semua  lapisan  masyarakat  bisa menikmatinya. Tarifnya masih  sangat  tinggi dibandingkan dengan  telepon  tetap PSTN (public switched  telephone network), baik untuk komunikasi  lokal maupun SLJJ  (sambungan langsung jarak jauh), ada yang mencapai Rp 4.500 per menit flat rate untuk komunikasi SLJJ.  Sedangkan  teknologi  CDMA  pengenalan  CDMA  sudah  dimulai  sejak  tiga  tahun  lalu  ketika Komselindo memperkenalkan CDMA-One. Hanya saja dengan berbagai alasan pengembangannya kurang  sukses.  Saat  ini,  PT  Telkom  kembali  memperkenalkan  CDMA,  tapi  tidak  lewat  jalur “bisnis selular” langsung, melainkan menggunakan CDMA untuk fix phone dengan produk dagang bernama Telkomflexi. Saat ini dengan TelkomFlexi, PT. Telkom menawarkan teknologi yang lebih baik dari teknologi GSM sebelumnya dan dengan harga yang lebih murah. Sebenarnya kenapa tarif yang ditawarkan oleh teknologi ini lebih murah karena Telkomflexi berbasis pada teknologi Wirelless Local-Code Division Multiple Access (WLL-CDMA) tidak saja karena fleksibilitas sebuah fix phone, tapi yang paling  utama  adalah  struktur  tarif  yang  katanya  jauh  lebih murah  karena  tidak dibebankan biaya airtimenya.

Perbedaan mendasar teknologi GSM dan CDMA  
Perbedaan  mendasar  dari  teknologi  CDMA  adalah  sistem  modulasinya.  Modulasi  CDMA merupakan  kombinasi  FDMA  (Frekuensi  Division  Multiple  Access)  dan  TDMA  (Time  Division Multiple Access). Pada  teknologi FDMA, 1 kanal frekuensi melayani 1  sirkuit pada satu waktu, sedangkan  pada  TDMA,  1  kanal  frekuensi  dipakai  oleh  beberapa  pengguna  dengan  cara slot waktu yang berbeda.  Pada CDMA beberapa pengguna bisa dilayani pada waktu bersamaan dan frekuensi yang sama, dimana  pembedaan  satu  dengan  lainnya  ada  pada  sistem  coding-nya,  sehingga penggunaan spektrum frekuensinya teknologi CDMA sangat efisien.

Kelebihan  yang  ditawarkan  CDMA  antara  lain  kualitas  suara  dan  data,  harga  atau  tarif yang lebih  murah,  investasi  yang  lebih  kecil,  dan  keamanan  dalam berkomunikasi  (tidak mudah disadap). Teknologi GSM dengan GPRS nya akan terlibas dengan content pada CDMA karenaketerbatasan akan lebar data dan aplikasi multimedia pada teknologi GSM.

Kelebihan teknologi berbasis GSM diindonesia adalah coverage yanga  luas dan roaming jelajah yang sangat luas baik dalam negeri bahkan seluruh dunia, sedangkan CDMA dengan telkomflexi
masih sangat terbatas.

CDMA menggantikan dominasi GSM ?
Dalam serbuan iklan dan janji yang diberikan oleh Telkomflexi membuat Pihak operator selular khawatir  ketar  ketir,  lalu  membuat  masyarakat  penasaran  dengan  adanya  promosi bahwa Telkomflexi berbasis  teknologi Wireless  Local  Loap-Code Division Multiple Access  (WLL-CDMA) tidak  saja  karena  fleksibilitas  sebuah  fix phone,  tapi  yang paling utama adalah  struktur  tarif yang katanya jauh lebih murah.
Jika selama  ini pemakai ponsel GSM biasanya harus membayar biaya percakapan  lokal dengan dasar tarif airtime plus pulsa sebesar Rp. 425/menit untuk kartu pasca-bayar dan kurang lebih Rp. 1.000/ menit untuk kartu pra-bayar, maka jika mempergunakan ponsel dengan basis CDMA hanya ditarik biaya tarif telepon rumah yang bersifat lokal. Hanya  saja,  dalam masalah  tarif  ini  banyak  orang  terjebak  oleh  pemahaman  bahwa  “karena teknologi CDMA-nya” tarif telepon bisa jadi tarif lokal dan murah. Padahal, apakah berteknologi CDMA atau GSM, tarif tidak punya hubungan  langsung karena masalah tarif merupakan produk dari sebuah regulasi, baik yang dibuat pemerintah atau operator.  Para  operator  selular  (GSM)  boleh  saja  ketar-ketir  dan  mencurigai  kehadiran  Telkomflexi sebagai  ancaman  serius.  Namun  jika  kita  tinjau  struktur  tarif  para  operator  selular seperti pembebasan  biaya  incoming  roaming,  flate-rate,  zona  extra  luas  dan  tarif  single  POC sebenarnya telah menggerogoti porsi PT Telkom.  Struktur  tersebut  merupakan  senjata  pamungkas  bagi  para  operator  selular  untuk  tetap mempertahankan diri dari ancaman kehadiran Telkomflexi.  Lagi pula para pemegang  lisensi CDMA fixed wireless seperti PT Telkom dan PT Indosat adalah pemegang  saham  mayoritas  di  operator  GSM,  sehingga  tampaknya  keduanya  tidak  ingin mematikan mesin uangnya sendiri sebagai operator selular.

Dipublikasi di Wawasan Teknologi | Meninggalkan komentar

Internet

Internet (Inteconnected-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan berbagai macam situs.

Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial pada awal tahun 1990.

Arsitektur Internet :

PC  ==>   Modem ==>  Line Telepon ==> ISP(Internet Service Provider)

KEUNGGULAN INTERNET
•    Komunikasi murah
•    Sumber informasi besar
•    Tantangan baru untuk berusaha
•    Keterbukaan “tanpa sensor”
•    Jangkauan yang tidak terbatas
KEGUNAAN INTERNET
•    Internet sebagai Media Komunikasi
•    Internet sebagai Media Promosi
•    Internet sebagai Media Komunikasi Interaktif
•    Internet sebagai alat Research and Development
•    Internet sebagai sarana Pertukaran Data

MODEM
Modem singkatan dari Modulator Demodulator yang berfungsi untuk mengkonversikan data digital ke data analog dari komputer pengguna ke komputer server melalui jalur telpon, dan sebaliknya.
Modem ada 2 jenis, yaitu :
1.    Modem Eksternal
Adalah Modem yang terletak di luar PC atau terpisah dengan PC yang dilengkapi dengan panel LED atau LCD yang dapat dipindah-pindahkan ke tempat yang lain
2.    Modem Internal
Adalah Modem yang terletak di dalam CPU sebuah PC dan terpasang pada salah satu Slot Ekspansi

WEB BROWSER
Web Browser adalah suatu software yang digunakan untuk mencari alamat suatu web site yang terdapat pada jaringan Internet. Contoh : Internet explorer, Mozilla firefox, opera.

Alamat Internet :
atau alamat sebuah web kadang disebut URL (Uniform Resource Locator) yang biasanya terdiri dari 4 bagian :
•    Nama protocol (protocol adalah aturan-aturan atau standar yang membuat komputer dapat saling berbagi informasi).
•    Lokasi dari situs, contohnya WWW (World Wide Web)
•    Nama organisasi yang mengatur situs.
•    Sebuah akhiran yang mengidentifikasikan jenis dari organisasi. (contohnya .com untuk sebuah organisasi komersial)

Hyperlink :
Di dalam situs web biasanya anda akan melihat teks yang warnanya berbeda, bergaris bawah atau berada dalam kotak (tombol)

Dipublikasi di Pembelajaran TIK | Meninggalkan komentar

Jaringan Komputer

Computer Network atau jaringan komputer adalah fasilitas untuk mengakomodasi para pengguna komputer dapat saling berhubungan satu sama lain. Melalui jaringan pengguna dapat bertukar file pemakaian bersama (sharing resources) suatu perangkat keras bahkan mengontrol komputer lain dari jarak jauh.

Manfaat Jaringan Komputer
•    Pembagian sumber atau sharing resources
•    Media Komunikasi
•    Integrasi data
•    Keamanan data
•    Efisiensi sumber daya

Jaringan Komputer Dikelompokkan menjadi 3 kategori, yaitu :
1.    Jaringan komputer berdasarkan jangkauan/wilayah :

  • LAN ( Local Area Network)  : Merupakan jaringan komputer wilayah kecil (di dalam satu ruangan atau satu  gedung)
  • MAN ( Metropolitan Area Network )  : Merupakan jaringan komputer di dalam satu wilayah atau satu kota
  • WAN ( Wide Area Network )  : Merupakan jaringan komputer wilayah besar/luas (antar wilayah atau kota)

2.    Jaringan komputer berdasarkan fungsi komputernya :

  • Jaringan Peer to peer  : Merupakan jaringan komputer dengan fungsi seluruh komputernya setara/sama.
  • Jaringan Client-Server  : Merupakan jaringan komputer yang terkontrol/terlayani dimana komputer server melayani/mengontrol komputer client sedangkan komputer client meminta layanan pada komputer server.

3.    Jaringan komputer berdasarkan medianya :

  • Jaringan Wireline  : Merupakan jaringan komputer yang menggunakan media kabel.
  • Jaringan Wireless  : Merupakan jaringan komputer tanpa menggunakan kabel. Contoh : WIFI, Bluetooth.
  • Jaringan Satelit  : Merupakan jaringan komputer yang menggunakan mikrogelombang.
Dipublikasi di Pembelajaran TIK | Meninggalkan komentar

Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam TIK

Pengertian HAKI
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) ini merupakan padanan dari bahasa Inggris Intellectual Property Right. Kata “intelektual” tercermin bahwa obyek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (the Creations of the Human Mind) (WIPO, 1988:3).

Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak eksklusif Yang diberikan suatu peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten Dan Hak Merk. Namun jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu benda tidak berwujud (benda imateriil).

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti Paten, merek, Dan hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan Dan sebaginya Yang tidak mempunyai bentuk tertentu
Secara umum Hak Kekayaan Intelektual dapat terbagi dalam dua kategori yaitu:
1.    Hak Cipta.
2.    Hak Kekayaan Industri, meliputi:
a.    Paten
b.    Merek
c.    Desain Industri
d.    Rahasia Dagang

1.    Hak Cipta
Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Termasuk ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra dan seni.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta :
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.(Pasal 1 ayat 1)
Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu “seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi”.

Subyek Hak Cipta
Pencipta
seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut diatas.

Obyek Hak Cipta
Ciptaan
yaitu hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.

Undang-Undang yang mengatur Hak Cipta

  • UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
  • UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)
  • UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)
  • UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)

2.    Hak Paten
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001:
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Ayat 1).
Hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan persetujuan kepada orang lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Undang-undang Paten).
Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Di samping paten, dikenal pula paten sederhana (utility models) yang hampir sama dengan paten, tetapi memiliki syarat-syarat perlindungan yang lebih sederhana. Paten dan paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP).
Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang berupa :
a.    proses;
b.    hasil produksi;
c.    penyempurnaan dan pengembangan proses;
d.    penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi;

Undang-Undang yang mengatur Hak Paten

  • UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1989 Nomor 39)
  • UU Nomor 13 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 30)
  • UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 109)

3.    Merek
Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.
Merek jasa yaitu merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.
Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya.
Hak atas merek adalah hak khusus yang diberikan negara kepada pemilik merek yang terdaftar dalam Daftar Umum Merek untuk jangka waktu tertentu, menggunakan sendiri merek tersebut atau memberi izin kepada seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk menggunakannya.

Undang-Undang yang mengatur Merk

  • UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1992 Nomor 81)
  • UU Nomor 14 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 31)
  • UU Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 110)

4.    Desain Industri
(Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri) : Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1 Ayat 1)

5.    Rahasia Dagang
(Menurut Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang) : Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.

Dipublikasi di Pembelajaran TIK | Meninggalkan komentar

Hardware, Software dan Brainware

A.    Perangkat Keras (Hardware)
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1.    input divice (unit masukan)
2.    Process device (unit Pemrosesan)
3.    Output device (unit keluaran)
4.    Backing Storage ( unit penyimpanan)
5.    Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

B.    Perangkat Lunak  (Software)
Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware. Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam.
Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :
1.   Sistem Operasi
2.   Program Aplikasi
3.   Bahasa Pemrograman
4.   Program Bantu
5.   Program Paket
6.   Program Permainan
7.   Program Multimedia

1. Sistem Operasi
Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :

•    Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
•    Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
•    Produk Apple : Macintosh
•    Produk IBM : DOS, UNIX

2. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.

3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.

Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :
•    Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
•    Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
•    High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
•    4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya Visual Basic, Visual FOxPro

4. Program Bantu ( Utility )
Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.

5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka (Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi              (Microsoft Power Point) dll.
Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw

6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a.    Solitaire, tersedia pada Accessories Windows
b.    Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c.    Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia

7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
Contoh Program multimedia yaitu :
a.    Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b.    JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c.    RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet

C.    Pengguna Komputer (Brainware)
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
1.    System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
2.    Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
3.    Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
4.    Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada

Dipublikasi di Pembelajaran TIK | Meninggalkan komentar

All About TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)

Selamat datang di ariflearning.wordpress.com. Ini adalah blog tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dengan blog ini, saya berharap bisa berbagi tentang apa saja yang berkaitan dengan Teknologi informasi dan Komunikasi.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar